ADIKSI GAME ONLINE PADA REMAJA
Abstract
ABSTRAK
Perkembangan teknologi internet (game online) membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi remaja, tidak sedikit remaja berubah menjadi pecandu game sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Tujuan dari kegiatan ini meningkatkan pengetahuan remaja tentang adiksi game online. Kegiatan ini dilakukan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 1 Sawahlunto. Kegiatan ini diawali dengan memberikan pertanyaan seputar pengetahuan remaja mengenai game online dan adiksi game online. Dilanjutkan dengan memberikan materi menggunakan power point dan memberikan leaflet. Semua remaja antusias dalam mengikuti kegiatan ini terlihat dari banyaknya pertanyaan yang mereka ajukan. Kegiatan ini efektif dilakukan dalam peningkatan pengetahuan remaja dimana terlihat adanya peningkatan remaja sebelum dan sesudah mendapatkan penyuluhan yang terlihat dari kuesioner pre dan post test yaitu sebesar 9,94 point.Kegiatan ini merupakan langkah awal untuk memberikan pemahaman kepada remaja mengenai adiksi game online.
Kata Kunci : Pendidikan Kesehatan; Pengetahuan; Adiksi Game Online; Remaja
ABSTRACT
The development of internet technology (online games) has a major influence on the personal development and adaptation of adolescents, not a few teenagers turn into game addicts so that they forget their true identity. The purpose of this activity is to increase the knowledge of teenagers about online game addiction. This activity was carried out at the State Junior High School 1 Sawahlunto. This activity begins by asking questions about teenagers' knowledge about online games and online game addiction. Followed by giving material using power point and giving leaflets. All the teenagers were enthusiastic in participating in this activity as seen from the many questions they asked. This activity is effectively carried out in increasing adolescent knowledge where it can be seen that there is an increase in adolescents before and after receiving counseling which can be seen from the pre and post test questionnaires of 9.94 points. This activity is the first step to provide understanding to adolescents about online game addiction.
Keywords: Health Education; knowledge; Online Game Addiction; Teenagers
Full Text:
PDFReferences
Ayu Rini, 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-line Pada Anak. Jakarta : Pustaka Mina.
Caldwell, C., D., Cunningham, T., J, 2010, Internet Addiction and Students : Implications for School Counselors, Dari http://counselingoutfitters.com/vistas/vistas10/Article 61.pdf. Diakses pada 22 July 2019.
Dalyono, 2010. Psikologi Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta.
Detria, 2013. Efektivitas Teknik Manajemen Diri Untuk Mengurangi Kecanduan Online Game: Penelitian Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas IX.SMPN 40 Bandung tahun ajaran 2012/2013. Skripsi.
Fery, Pria Purnama. Analisis faktor-faktor yang Mempengaruhi Perilaku Konsumen dalam Menggunakan Jasa Internet Game Online (Studi di Kecamatan Sukasari Kota Bandung).2013
Gede Eko, Reddy S.H. Agus Hermawan dan Syahirul Achmad. 2009. Intranet/Internet Game Online. Makalah Fakultas Teknologi Industri Veteran Yogyakarta.
Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra, 2016. “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online padaPeserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”. Jurnal Bimbingan dan Konseling, (Online), https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/konseli.
Hidayat, A. A., 2009. Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisa Data. Jakarta : Salemba Medika.
Hidayat, A. A., 2011. Metode Penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis Data. Jakarta : Salemba Medika
Hyun, G. J., Han, D. H., Lee, Y. S., Kang, K. D., Yoo, S.K.,Chung, U., & Renshaw, P.F., 2015. Risk Factors Associated With Online Game Addiction: A Hierarchical Model. Computers in Human Behavior, 48, 706-713.
Imanuel, Natalia., 2009. Gambaran Profil Kepribadian pada Remaja yang Kecanduan game Online dan yang Tidak Kecanduan Game Online. Depok : Universitas Indonesia.
Irma Mustika Sari, Eska Dwi Prajayanti., 2017. Peningkatan Pengetahuan siswa SMP tentang Dampak Negatif Game Online Bagi Kesehatan. GEMASSIKA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Jilid 1 Hal 31-39.
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI)
Kamus Macmillan. 2009-2011. Diakses pada 16 Juli 2019 dari Situs http://www.
Macmillandictionary.com/dictionary/british/gae.[internet].
Kuss, D. J & Griffiths, M . D.,2011, Excessive online social networking : Canadolescen Become addicted to Facebook ?, Education and Health. 29, (4), 68-71.
Laufi Dian Deodo Saputra., 2013. Dampak Game Online terhadap Kaum Remaja. Makalah. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana.
Lee, E., J., 2011., A Case Study of Internet Game Online Addiction. Journal of Addiction Nursing, (Online), Vol. 22. Diakses pada 22 Juli 2019.
Leemens, Valkenburg dan Peter., 2009. Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology 12:1, 77-79.
¬¬¬Nursalam, 2013., Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Edisi III, Jakarta : Salemba Medika.
Notoatmodjo, S., 2010, Konsep Dasar tentang Pengetahuan, Jakarta : Rineka Cipta.
¬¬¬¬¬Notoatmodjo, S., 2011, Kesehatan Masyarakat Ilmu & Seni, Jakarta : Rineka Cipta.
¬¬¬¬¬Notoatmodjo, S., 2012, Metode Penelitian Kesehatan, Jakarta : Rineka Cipta.
Notoatmodjo, S., 2013, Promosi Kesehatan Global, Jakarta : Rineka Cipta
Penelitian Universitas Sumatera Utara (USU) 2016.
Puspita, Ana Indah, dkk., 2016. Efektivitas Pencegahan Adiksi Video Game Menggunakan Ludo Game Untuk Siswa Sekolah Dasar. BKM : Journal of Community Medicine and Public Health Volume 32 Nomor 9 Hal,317-322.
Rahayuningrum, D. C., Yanti. E, & Mardiko, I. (2018). Hubungan Motivasi Bermain Game Online Dan Dukungan Sosial Teman Sebaya Dengan Adiksi Game Online Pada Remaja di SMPN
Ramadhani, A., 2013, Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal. Ejournal Ilmu Komunikasi Volume 1 Nomor 1 136-158.
Rento Dwi Mulyani. 2018. Hubungan Antara Depresi Dan Kecanduan Online Game Pada Mahasiswa di Yogyakarta.
Rini, A., 2011., Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak, Jakarta : Pustaka Mina.
Smart, 2010, Cara Cerdas Mengatasi Anak Kecanduan Permainan Internet. Yogyakarta : A Plus Books.
Soleh, I., 2012. Kerentanan Anak yang Terpapar Game Online Untuk Menjadi.
Sri Wahyuni Adiningtyas., 2017. Pelaksanaan Layanan Informasi Dengan Movie Maker dalam Meningkatkan Self Regulated Learning Jurnal Kopasta 4 (1) : 28-40.
Sugiyono, 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Rajawali.
Syahran, I., 2015. Ketergantungan Online game Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan dan Konseling. Volume 1 Juni 2015 Hal 84-92 ISSN : 2443-2202.
Tampubolon, Yoandriatur Barita., 2012. Pengaruh Nilai Pengalaman Dan Gaya Hidup Game Online Terhadap
Ulfa, M., 2017. Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Remaja di Mabes games Center Jalan HR. Subrantas Kecamatan Tampan Pekanbaru. JOM Fisip Volume 4 Nol Februari 2017.
Utami, Anisah Yuliana, 2018. Pengaruh Pendidikan Kesehatan Menggunakan Media Pop Up Book Terhadap Pengetahuan Bahaya Gadget Bagi Kesehatan Mata Pada Siswa Di SD Negeri 020 Samarinda Utara Tahun 2018. Skripsi.
Weinstein, A., M., 2010. Computer and video game addiction – a comparison Beetwen game users and non game users. The American Journal Of Drug And Alcohol Abuse, 36, 268-276. Doi : 103109/00952990.2010.491879
Wong, Donna L, dkk., 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik, Volume 2. Jakarta : EGC.
World Health Organization (WHO). International Statistical Classification of Deseases (ICD). 2018.
Yahya, M., 2013. Pengaruh Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa.
Yusuf, Syamsu., 2011. Psikologi Perkembangan Anak dan Remaja. Jakarta : Rosda.
DOI: http://dx.doi.org/10.30633/jas.v4i1.1390
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Publish by Stikes Syedza Saintika Padang
Contact Person:
Ns. Honesty Diana Morika, M.Kep
Editor In Chief
Pusat Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
STIKes SYEDZA Saintika Padang
Phone : 082384992512
Jl. Prof. Dr. Hamka No. 228 Air Tawar Timur Padang - Sumatera Barat
Email: lppmsyedza@gmail.com
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.